Grenzsteine

Die Regeln

Zwei Personen, 54 Karten, neun Grenzsteine. Eine Partie dauert zwanzig Minuten, die Regeln passen auf eine Seite – das Nachdenken darüber dauert länger.

Material

Das Deck besteht aus 54 Karten: sechs Farben mit je den Werten 1 bis 9. Zwischen den Spielern liegen neun Grenzsteine in einer Reihe. Jede Person zieht sechs Karten auf die Hand; die restlichen 42 bilden den Nachziehstapel.

Ein Zug

  1. Karte legen. Lege genau eine Handkarte offen auf deine Seite eines Grenzsteins, der noch niemandem gehört. Pro Grenzstein und Person passen höchstens drei Karten.
  2. Beanspruchen. Danach darfst du beliebig viele Grenzsteine für dich beanspruchen, bei denen dein Sieg feststeht. Du musst nicht – ein Stein kann auch liegen bleiben.
  3. Nachziehen. Zum Abschluss ziehst du eine Karte, solange der Stapel noch etwas hergibt.

Die Formationen

Drei Karten auf einer Seite eines Grenzsteins bilden eine Formation. Sie werden nach dieser Rangfolge verglichen, von stark nach schwach:

  1. Farbenfolge – drei Karten einer Farbe mit lückenlos aufeinanderfolgenden Werten, etwa Blau 5-6-7.
  2. Dreierpasch – drei Karten mit demselben Wert.
  3. Farbe – drei Karten einer Farbe, Werte beliebig.
  4. Strasse – drei lückenlos aufeinanderfolgende Werte in gemischten Farben.
  5. Summe – alles, was in keine der Kategorien passt.

Ein Rang schlägt jeden schwächeren, unabhängig von den Zahlen: Die kleinstmögliche Farbenfolge 1-2-3 schlägt drei Neunen. Innerhalb desselben Ranges gewinnt die höhere Kartensumme. Sind auch die Summen gleich, gewinnt die Person, deren Formation zuerst vollständig war.

Die Werte laufen nicht im Kreis: 9-1-2 ist keine Strasse.

Grenzsteine beanspruchen

Einen Grenzstein bekommst du nicht automatisch, du musst ihn beanspruchen – und zwar nur dann, wenn dein Sieg dort bewiesen ist:

Der Beweis läuft allein über den offenen Tisch. Verbraucht ist jede Karte, die an irgendeinem der neun Grenzsteine liegt – auf beiden Seiten und auch an längst vergebenen Steinen. Alles andere gilt als verfügbar.

Deine eigenen Handkarten zählen dabei ausdrücklich nicht. Du weisst zwar, dass dein Gegenüber sie nie bekommen kann, aber dieses Wissen darfst du nicht in den Beweis einbringen. Das ist keine Kleinigkeit, sondern die Regel, an der das Spiel hängt: Der Nachweis ist für beide Seiten derselbe und lässt sich am Tisch nachrechnen, ohne dass jemand seine Hand aufdecken müsste.

Ein Gleichstand genügt deinem Gegenüber übrigens nicht – wer später fertig wird, verliert ihn. Eine fertige Farbenfolge 7-8-9 ist deshalb sofort beanspruchbar, auch gegen eine völlig leere Gegenseite.

Diese Prüfung übernimmt hier der Server. Ist ein Stein reif, erscheint nach deinem Kartenzug der Knopf Nehmen. Ist er es nicht, zeigt dir das Spielfeld beim Überfahren mit der Maus, welche Formation dein Gegenüber dort bestenfalls noch bauen könnte.

Spielende

Die Partie gewinnt, wer zuerst

Ein leerer Nachziehstapel beendet die Partie nicht – es wird dann einfach nicht mehr nachgezogen, und die Hände werden kleiner. Wer gerade keine Karte legen kann, setzt aus, darf aber weiterhin beanspruchen.

Hausregel für den Schluss

Weil Beanspruchen freiwillig ist, kann eine Partie theoretisch hängen bleiben: Kann keiner mehr legen und will keiner beanspruchen, passiert nichts mehr. Das Original kennt diesen Fall nicht. Hier greift deshalb eine Endabrechnung, sobald beide nacheinander keine Karte mehr legen können:

  1. Jeder Grenzstein, der regulär beweisbar ist, wird noch vergeben.
  2. Bleibt einer übrig, an dem nur eine Seite vollständig ist, geht er an diese Seite.
  3. Sind beide Seiten unvollständig, gewinnt die mit mehr Karten, danach die mit der höheren Summe. Ist auch das gleich, bleibt der Stein herrenlos.
  4. Danach gewinnt, wer mehr Grenzsteine hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.

Taktik in drei Sätzen

Verteile deine starken Karten nicht gleichmässig – drei Steine nebeneinander gewinnen genauso wie fünf verstreute. Eine angefangene Farbenfolge zwingt die Gegenseite, dort ebenfalls stark zu antworten, und bindet ihre besten Karten. Und wenn du eine Formation nicht mehr gewinnen kannst, wirf dort deine schlechteste Karte hin, statt einen aussichtsreichen Stein zu verwässern.