Die Regeln
Zwei Personen, 54 Karten, neun Grenzsteine. Eine Partie dauert zwanzig Minuten, die Regeln passen auf eine Seite – das Nachdenken darüber dauert länger.
Material
Das Deck besteht aus 54 Karten: sechs Farben mit je den Werten 1 bis 9. Zwischen den Spielern liegen neun Grenzsteine in einer Reihe. Jede Person zieht sechs Karten auf die Hand; die restlichen 42 bilden den Nachziehstapel.
Ein Zug
- Karte legen. Lege genau eine Handkarte offen auf deine Seite eines Grenzsteins, der noch niemandem gehört. Pro Grenzstein und Person passen höchstens drei Karten.
- Beanspruchen. Grenzsteine, bei denen dein Sieg feststeht, gehen automatisch an dich – du musst nichts anklicken. Wann, legt der Gastgeber beim Eröffnen fest: entweder sofort nach dem Legen (Standardregel) oder erst zu Beginn deines nächsten Zuges (offizielle Variante, Vorgabe hier). Bei der Variante bleibt ein bewiesener Stein also einen Gegnerzug lang offen – und dort darf die Gegenseite noch Karten abwerfen, die sie sonst nirgends loswird.
- Nachziehen. Zum Abschluss ziehst du eine Karte, solange der Stapel noch etwas hergibt. Auch das erledigt das Spiel für dich – nach dem Legen läuft dein Zug von selbst zu Ende.
Die Formationen
Drei Karten auf einer Seite eines Grenzsteins bilden eine Formation. Sie werden nach dieser Rangfolge verglichen, von stark nach schwach:
- Farbenfolge – drei Karten einer Farbe mit lückenlos aufeinanderfolgenden Werten, etwa Blau 5-6-7.
- Dreierpasch – drei Karten mit demselben Wert.
- Farbe – drei Karten einer Farbe, Werte beliebig.
- Strasse – drei lückenlos aufeinanderfolgende Werte in gemischten Farben.
- Summe – alles, was in keine der Kategorien passt.
Ein Rang schlägt jeden schwächeren, unabhängig von den Zahlen: Die kleinstmögliche Farbenfolge 1-2-3 schlägt drei Neunen. Innerhalb desselben Ranges gewinnt die höhere Kartensumme. Sind auch die Summen gleich, gewinnt die Person, deren Formation zuerst vollständig war.
Die Werte laufen nicht im Kreis: 9-1-2 ist keine Strasse.
Grenzsteine beanspruchen
Einen Grenzstein bekommst du erst, wenn dein Sieg dort bewiesen ist:
- Deine eigenen drei Karten müssen liegen.
- Liegen auch die drei Karten des Gegenübers, entscheidet schlicht der Vergleich.
- Ist die Gegenseite noch unvollständig, musst du zeigen, dass sie dich nicht mehr überholen kann – egal, welche Karten sie noch bekommt.
Der Beweis läuft allein über den offenen Tisch. Verbraucht ist jede Karte, die an irgendeinem der neun Grenzsteine liegt – auf beiden Seiten und auch an längst vergebenen Steinen. Alles andere gilt als verfügbar.
Deine eigenen Handkarten zählen dabei ausdrücklich nicht. Du weisst zwar, dass dein Gegenüber sie nie bekommen kann, aber dieses Wissen darfst du nicht in den Beweis einbringen. Das ist keine Kleinigkeit, sondern die Regel, an der das Spiel hängt: Der Nachweis ist für beide Seiten derselbe und lässt sich am Tisch nachrechnen, ohne dass jemand seine Hand aufdecken müsste.
Ein Gleichstand genügt deinem Gegenüber übrigens nicht – wer später fertig wird, verliert ihn. Eine fertige Farbenfolge 7-8-9 ist deshalb sofort beanspruchbar, auch gegen eine völlig leere Gegenseite.
Diese Prüfung übernimmt der Server und nimmt reife Steine für dich. Im Original ist das Beanspruchen freiwillig; hier geschieht es automatisch, denn ein bewiesener Stein kann dir nicht mehr genommen werden. Du verlierst dadurch nichts, sparst aber jeden Klick.
Wann genommen wird, entscheidet die Einstellung beim Eröffnen. Nach der Standardregel des Originals wird nach dem Legen und vor dem Nachziehen beansprucht – ein bewiesener Stein ist dann sofort zu. Nach der offiziellen Variante wird erst zu Beginn des eigenen Zuges beansprucht, also vor dem Legen. Was du in diesem Zug fertig baust, bekommst du erst im nächsten; dazwischen bleibt der Stein offen, und dein Gegenüber darf dort noch Karten ablegen. Gewinnen kann es ihn damit nicht mehr – der Beweis steht –, aber es wird so eine Karte los, die es sonst nirgends mehr sinnvoll anlegen könnte. Solche Steine sind auf deiner Seite mit verloren · abwerfen gekennzeichnet.
Ist ein Stein noch nicht reif, zeigt dir das Spielfeld beim Überfahren mit der Maus, welche Formation dein Gegenüber dort bestenfalls noch bauen könnte. An deinen eigenen angefangenen Seiten steht ausserdem, was du dort bestenfalls noch erreichen kannst – wenn deine geplante Strasse dort nicht mehr auftaucht, liegen die fehlenden Karten schon anderswo offen auf dem Tisch.
Spielende
Die Partie gewinnt, wer zuerst
- fünf Grenzsteine insgesamt besitzt – oder
- drei Grenzsteine, die nebeneinander liegen.
Ein leerer Nachziehstapel beendet die Partie nicht – es wird dann einfach nicht mehr nachgezogen, und die Hände werden kleiner. Wer keine Karte mehr legen kann, setzt automatisch aus; reife Steine nimmt das Spiel dabei weiterhin. Können beide nicht mehr legen, folgt sofort die Endabrechnung.
Aufgeben und Abwesenheit
Über Aufgeben unter deinen Handkarten beendest du die Partie – dein Gegenüber gewinnt sie dann. Ob die andere Seite noch da ist, zeigt der Punkt neben ihrem Namen und die Zugzeile: Meldet sich ihr Fenster etwa eine halbe Minute lang nicht, gilt sie als nicht verbunden, und die Zugzeile sagt ungefähr, seit wann. Eine Partie ohne Zug wird nach 24 Stunden gelöscht.
Hausregel für den Schluss
Nicht jeder Grenzstein lässt sich beweisen – und wenn keiner mehr legen kann, passiert im Original nichts mehr; es kennt diesen Fall nicht. Hier greift deshalb eine Endabrechnung, sobald beide nacheinander keine Karte mehr legen können:
- Jeder Grenzstein, der regulär beweisbar ist, wird noch vergeben.
- Bleibt einer übrig, an dem nur eine Seite vollständig ist, geht er an diese Seite.
- Sind beide Seiten unvollständig, gewinnt die mit mehr Karten, danach die mit der höheren Summe. Ist auch das gleich, bleibt der Stein herrenlos.
- Danach gewinnt, wer mehr Grenzsteine hat. Bei Gleichstand endet die Partie unentschieden.
Taktik in drei Sätzen
Verteile deine starken Karten nicht gleichmässig – drei Steine nebeneinander gewinnen genauso wie fünf verstreute. Eine angefangene Farbenfolge zwingt die Gegenseite, dort ebenfalls stark zu antworten, und bindet ihre besten Karten. Und wenn du eine Formation nicht mehr gewinnen kannst, wirf dort deine schlechteste Karte hin, statt einen aussichtsreichen Stein zu verwässern.