In zwei Minuten erklärt

So spielt ihr Stichkreis

01

Ansagen

Vor jeder Runde sagt jede Person offen an, wie viele Stiche sie erzielen wird – reihum, beginnend links vom Geber, dann im Uhrzeigersinn; der Geber sagt zuletzt an. In Runde 1 gibt die Raumleitung, danach wandert das Geben jede Runde eine Person weiter (am Tisch mit „D“ markiert). Optional beim Eröffnen: Ansagen dürfen nicht aufgehen – wer zuletzt ansagt, darf keine Zahl wählen, mit der die Summe aller Ansagen genau der Stichzahl der Runde entspricht. So liegt in jeder Runde garantiert jemand daneben.

02

Farbe bedienen

Die erste Zahlenkarte bestimmt die angespielte Farbe. Wer davon eine Karte besitzt, muss sie spielen. Nova und Leere dürfen jederzeit gelegt werden.

03

Stich gewinnen

Die erste Nova gewinnt. Ohne Nova gewinnt die höchste Karte der Einflussfarbe, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Die Leere ist immer niedrig.

04

Punkte

Eine genaue Ansage bringt 20 Punkte plus 10 je angesagtem Stich. Eine Abweichung kostet 10 Punkte je Stich. Optional beim Eröffnen: die Hausregel Mutmarker – dreimal pro Partie darf jede Person eine Ansage mit doppelter Wertung spielen.

05

Bis das Deck leer ist

Ihr startet mit einer Karte und erhaltet jede Runde eine weitere, bis alle Karten verteilt sind – mit drei Personen 20 Runden, mit acht neun. Bis sechs Personen spielt ihr mit vier Farben (62 Karten), ab sieben mit allen fünf (75 Karten). Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

Novagewinnt den Stich
Leerebleibt immer niedrig