Alpakalypse

Spielregeln

Zwei bis sechs Spieler · ab 8 Jahren · rund 20 Minuten

Das Ziel

Anders als sonst gewinnt hier nicht, wer am meisten sammelt, sondern wer am wenigsten abbekommt. Ihr spielt mehrere Runden. Am Ende jeder Runde kassiert jeder Minuspunkte für die Karten, die er noch auf der Hand hält. Sobald einer 40 Minuspunkte erreicht, ist Schluss — und wer dann am wenigsten hat, gewinnt.

Das Material

Das Blatt hat 56 Karten: von jeder Sorte genau acht Stück.

Die Zahlenkarten 1 bis 6 zählen ihren Aufdruck als Minuspunkte. Das Alpaka zählt 10 — es ist die teuerste Karte im Spiel.

Rundenbeginn

Jeder bekommt 6 Karten auf die Hand. Eine weitere Karte wird offen in die Tischmitte gelegt, sie eröffnet den Ablagestapel. Der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel. Dann geht es reihum, beginnend links vom Geber.

Dein Zug

Wenn du an der Reihe bist, hast du genau drei Möglichkeiten — eine davon musst du wählen:

  1. Eine Karte ablegen. Erlaubt ist die gleiche Karte wie die oberste des Ablagestapels oder die nächsthöhere — mit der Englert-Zusatzregel auch die nächstniedrigere (siehe unten).
  2. Eine Karte ziehen. Du nimmst die oberste Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Danach ist der nächste dran — du darfst im selben Zug nicht mehr ablegen. Ist der Nachziehstapel leer, entfällt diese Möglichkeit — ebenso, sobald alle anderen ausgestiegen sind.
  3. Aussteigen. Du legst deine Handkarten verdeckt vor dir ab und bist für den Rest dieser Runde raus. Deine Karten zählen bei der Wertung trotzdem — aber du sammelst wenigstens keine neuen mehr an.
Die Reihenfolge ist ein Kreis: 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → Alpaka → 1 → … Auf eine 6 passt also eine 6 oder das Alpaka, und auf das Alpaka passt ein weiteres Alpaka oder eine 1.

Rundenende

Die Runde endet sofort, sobald einer von beidem eintritt:

Bist du als Einziger noch im Spiel, legst du weiter ab, solange du kannst — nachziehen darfst du dann nicht mehr. Sobald keine deiner Karten mehr passt, endet die Runde von selbst, und deine restlichen Karten zählen wie beim Aussteigen.

Die Wertung — hier steckt der Trick

Jeder deckt seine Handkarten auf. Und jetzt kommt der Punkt, an dem sich das Spiel von allen ähnlichen unterscheidet: Jede unterschiedliche Zahl zählt nur ein einziges Mal, ganz gleich wie oft du sie hältst.

HandkartenRechnungMinuspunkte
3, 3, 5, Alpaka3 + 5 + 1018
4, 4, 4, 4nur 44
1, 2, 31 + 2 + 36
Alpaka, Alpakanur 1010

Vier Vieren kosten dich also genauso viel wie eine einzige. Deshalb lohnt es sich oft, Dubletten zu sammeln statt sie loszuwerden — und deshalb ist der Zeitpunkt zum Aussteigen die eigentliche Kunst.

Chips: schwarz und weiß

Deine Minuspunkte liegen als Chips vor dir: ein schwarzer Chip zählt 10, ein weißer zählt 1.

Und es gibt einen Weg zurück: Wer eine Runde ohne Handkarten beendet, gibt einen Chip zurück — einen weißen, oder falls er keinen weißen mehr hat, einen schwarzen gegen neun weiße als Wechselgeld. Unterm Strich ist das ein Punkt weniger. Wer schon bei null steht, gibt nichts zurück.

Spielende

Nach jeder Wertung wird geprüft: Hat jemand 40 oder mehr Minuspunkte? Dann ist die Partie vorbei. Sieger ist, wer die wenigsten Minuspunkte hat — bei Gleichstand gewinnen alle Gleichauf gemeinsam. Ansonsten wird neu gemischt, der Geber wechselt, und die nächste Runde beginnt.

Variante: die Englert-Zusatzregel

Der Gastgeber wählt beim Eröffnen des Raums, ob nach den klassischen Regeln gespielt wird oder mit der Englert-Zusatzregel. Sie ändert genau zwei Dinge — und bringt damit richtig Schwung ins Spiel:

  1. Ablegen in beide Richtungen. Erlaubt ist die gleiche Karte, die nächsthöhere oder die nächstniedrigere. Der Kreis gilt auch rückwärts: Auf eine 1 passt also auch das Alpaka, auf das Alpaka auch die 6.
  2. Nur einer zahlt. Am Rundenende bekommt allein der Spieler Minuspunkte, dessen Handkarten am meisten zählen — gezählt wie gewohnt, jede Zahl einmal. Alle anderen gehen leer aus. Halten mehrere die höchste Punktzahl, zahlen sie alle.

Alles Übrige bleibt: Ziehen, Aussteigen, das Rundenende, die Chip-Rückgabe für eine leere Hand und die Zielpunktzahl.

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