Spielregeln
Zwei bis sechs Spieler · ab 8 Jahren · rund 20 Minuten
Das Ziel
Anders als sonst gewinnt hier nicht, wer am meisten sammelt, sondern wer am wenigsten abbekommt. Ihr spielt mehrere Runden. Am Ende jeder Runde kassiert jeder Minuspunkte für die Karten, die er noch auf der Hand hält. Sobald einer 40 Minuspunkte erreicht, ist Schluss — und wer dann am wenigsten hat, gewinnt.
Das Material
Das Blatt hat 56 Karten: von jeder Sorte genau acht Stück.
Die Zahlenkarten 1 bis 6 zählen ihren Aufdruck als Minuspunkte. Das Alpaka zählt 10 — es ist die teuerste Karte im Spiel.
Rundenbeginn
Jeder bekommt 6 Karten auf die Hand. Eine weitere Karte wird offen in die Tischmitte gelegt, sie eröffnet den Ablagestapel. Der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel. Dann geht es reihum, beginnend links vom Geber.
Dein Zug
Wenn du an der Reihe bist, hast du genau drei Möglichkeiten — eine davon musst du wählen:
- Eine Karte ablegen. Erlaubt ist die gleiche Karte wie die oberste des Ablagestapels oder die nächsthöhere.
- Eine Karte ziehen. Du nimmst die oberste Karte vom Nachziehstapel auf die Hand. Danach ist der nächste dran — du darfst im selben Zug nicht mehr ablegen. Ist der Nachziehstapel leer, entfällt diese Möglichkeit.
- Aussteigen. Du legst deine Handkarten verdeckt vor dir ab und bist für den Rest dieser Runde raus. Deine Karten zählen bei der Wertung trotzdem — aber du sammelst wenigstens keine neuen mehr an.
Rundenende
Die Runde endet sofort, sobald einer von beidem eintritt:
- Ein Spieler hat seine letzte Karte abgelegt.
- Alle Spieler sind ausgestiegen.
Die Wertung — hier steckt der Trick
Jeder deckt seine Handkarten auf. Und jetzt kommt der Punkt, an dem sich das Spiel von allen ähnlichen unterscheidet: Jede unterschiedliche Zahl zählt nur ein einziges Mal, ganz gleich wie oft du sie hältst.
| Handkarten | Rechnung | Minuspunkte |
|---|---|---|
| 3, 3, 5, Alpaka | 3 + 5 + 10 | 18 |
| 4, 4, 4, 4 | nur 4 | 4 |
| 1, 2, 3 | 1 + 2 + 3 | 6 |
| Alpaka, Alpaka | nur 10 | 10 |
Vier Vieren kosten dich also genauso viel wie eine einzige. Deshalb lohnt es sich oft, Dubletten zu sammeln statt sie loszuwerden — und deshalb ist der Zeitpunkt zum Aussteigen die eigentliche Kunst.
Chips: schwarz und weiß
Deine Minuspunkte liegen als Chips vor dir: ein schwarzer Chip zählt 10, ein weißer zählt 1.
Und es gibt einen Weg zurück: Wer eine Runde ohne Handkarten beendet, gibt einen Chip zurück — einen weißen, oder falls er keinen weißen mehr hat, einen schwarzen gegen neun weiße als Wechselgeld. Unterm Strich ist das ein Punkt weniger. Wer schon bei null steht, gibt nichts zurück.
Spielende
Nach jeder Wertung wird geprüft: Hat jemand 40 oder mehr Minuspunkte? Dann ist die Partie vorbei. Sieger ist, wer die wenigsten Minuspunkte hat — bei Gleichstand gewinnen alle Gleichauf gemeinsam. Ansonsten wird neu gemischt, der Geber wechselt, und die nächste Runde beginnt.
Was hier online anders läuft
- Zugzeit: Wer länger als 90 Sekunden nicht reagiert, steigt automatisch aus. So blockiert niemand den Tisch, der weggegangen ist.
- Nach der Wertung bestätigt jeder kurz. Nach 45 Sekunden geht es auch ohne Bestätigung weiter.
- Zielpunktzahl: Der Gastgeber kann vor dem Start zwischen 20, 40, 60 und 80 Punkten wählen — für eine schnelle Partie oder einen langen Abend.
- Verlassen: Wer geht, scheidet aus; die anderen spielen weiter. Sinken sie unter zwei Spieler, endet die Partie mit dem aktuellen Stand.